Thursday, February 1, 2018

Dasar Pemograman: Kode Kondisional - UDINUS



Disamping program Hello World yang paling sederhana, kita memerlukan kode kita agar lebih cerdas dari itu. Kita perlu mengajukan pertanyaan. Misalnya jika saldo bank positif, hitung bunga, Jika negatif, tetapkan penalti. Jika user mencentang checkbox pada formulir, tambahkan ke mailing list. Kita perlu memiliki kode yang terkadang berjalan, dan terkadang tidak tergantung pada kondisi program pada saat itu. Ini adalah kode kondisional.

IF STATEMENT

    if ( kondisi ) {
       // jika true, eksekusi kode disini

    } else {
        // jika false, eksekusi kode disini
    }
If statements, yang ditemukan di setiap bahasa pemograman. Statements if ini ditulis dalam bahasa yang berbasis C. Disini saya meletakan bebeapa spasi dan line break agar lebih jelas. Intinya, ketika kita menggunakan kondisi if, kita menulis kata if, kemudian sepasang tanda kurung, lalu sepasang kurung kurawal.


Dan format umumnya yaitu, jika beberapa kondisi benar, maka lakukan kode apa saja di antara tanda kurung kurawal. Tapi pertanyaan nya, bagaimana jika itu salah?. Kita bisa menulis kata else, kemudian tanda kurung kurawal. Jadi, jika kondisi tersebut true/benar, program akan mengeksekusi kode apapun di kurung kurawal pertama, jika false, program akan mengeksekusi kode setelah else

SWITCH STATEMENT


    switch ( grade ) {
        caseA” : // output “Sempurna!”..
                  break;
        caseB” : // output “Bagus!”..
                  break;
        case C” : // output “Bisa dikembangkan lagi..”
                  break;
    }
Di beberapa banyaknya bahasa, programmers menulis switch statement menggunakan satu atau dua kata kunci. syntax yang typical meliputi:
  • line pertama mengandung kata kunci yang sederhana, biasanya switch, case, atau select, diikuti dengan expression atau variable control dari switch statement
  • kondisi yang menjelasakan suatu variable (nilainya), lalu diikuti dengan konsekuensi statement untuk dieksekusi jika sama nilainya
  • statement break yang biasanya ditulis diakhir statement

NOTASI ALGORITMIK


JUDUL
{Program untuk menghitung granit yang dibutuhkan di suatu ruangan
serta biayanya}
{Dengan kriteria:
- luas ruangan dalam m2
- harga satu granit Rp 170.000.-
- 1 dus berisi 5 granit yang berukuran masing-masing 100cmx100cm
KAMUS
luasRuangan : integer
totalGranit : integer
totalDusGranit : integer
HargaSatuGranit : integer
hargaTotal : integer
bayar: integer
ALGORITMA
hargaSatuGranit ← 170000

input (luasRuangan)

{menentukan harga dan total granit}
if (luasRuangan mod 100 ≠ 0) then
totalGranit ← luasRuangan div 100 + 1
else
totalGranit ← luasRuangan div 100
endif
hargaTotal ← hargaSatuGranit * totalGranit

{menentukan total dus granit}
if (totalGranit mod 5 ≠ 0) then
totalDusGranit ← totalGranit div 5 + 1
else
totalDusGranit ← totalGranit div 5
endif

output (hargaTotal)             {uang yang dibutuhkan}
output (bayar)
output (bayar - hargaTotal)     {uang sisa}

output (totalDusGranit}
output (totalGranit)

Dasar Pemograman: Variabel dan Tipe Data - UDINUS


VARIABEL DAN TIPE DATA

Begitu kita menulis program yang paling sederhana dalam bahasa pemrograman apa pun, kita harus melacak informasi. Misalnya jika kita membangun kalkulator, kita perlu mencatat jumlah, angka, dan operator. atau jika kita menulis program permainan, kita mungkin perlu mengetahui skor, posisi pemain di layar, berapa banyak nyawa. Semua ini adalah data dan kita membuat variabel untuk menyimpan data tersebut.

Variabel sebenarnya hanya sebuah kontainer. Mereka mengambil potongan kecil dari memori komputer. Kita memberikan nama variabel yang akan digunakan saat program berjalan dan kemudian kita beri nilai di dalamnya, seperti alamat email atau tanggal atau posisi atau nomor, dan kemudian kita bisa merubah nilai itu sesuai yang kita butuhkan.

Nama yang Anda gunakan untuk variabel harus ditulis sebagai satu kata, tidak boleh ada spasi, dan bisa terdiri dari huruf, angka, tanda dolar dan garis bawah. Tidak ada karakter lain lagi yang bolehkan, dan juga harus diketahui, nama variabel tidak bisa dimulai dengan angka.

Sebenarnya, yang terjadi ketika kita mendeklarasi sebuah variabel, kita mengambil sedikit area di memori untuk menampung sebuah nilai. Jadi, setelah baris kode ini berjalan, variabel ini terbuat, memiliki nama tahun, tapi tidak ada nilainya. Ini dianggap sebagai undefined. Tapi tidak ada gunanya memiliki variabel yang tidak terdefinisi. Jadi kita bisa define atau set sebuah initial value dari variable. Kita bisa melakukannya dengan 2 statements (int tahun kemudian tahun sama dengan 2018). Tanda sama dengan merupakan sebuah assignment, jadi kita mengatur variabel tahun dengan nilai 2018. Anda juga bisa menggabungkan ini menjadi satu statement.

Di bahasa C, ada 5 tipe data dasar yang diasosiasikan dalam variable
  • int - integer: angka
  • float - floating point value: angka desimal
  • double - double-precision floating point value
  • char - single character
  • void - valueless type

OPERATOR

  • Aritmatika: Ini adalah operator yang digunakan untuk melakukan operasi aritmatika / matematis pada operand, contoh (+, -, *, /, %,++,–).
  • Relasional: Operator relasional digunakan untuk membandingkan nilai dari dua operan. Sebagai contohnya, memeriksa apakah satu operan sama dengan operan lainnya, operan lebih besar daripada operan lain dll. Beberapa operator relasional antara lain (==,>, =, <=).
  • Operator Logis: Digunakan untuk menggabungkan dua atau lebih kondisi / kendala atau untuk melengkapi evaluasi kondisi semula dengan pertimbangan. Hasil operasi operator logika adalah nilai boolean yang benar atau salah.
  • Operator assignment: Digunakan untuk meng-asign, atau menetapkan nilai pada variabel.

NOTASI ALGORITMIK


JUDUL
{Program untuk menjumlahkan 3 bilangan integer}
KAMUS
operand1, operand2, operand3, hasil : integer
ALGORITMA
input (operand1}
input (operand2}
input (operand3}
hasil ← operand1 + operand2 + operand3
output (hasil)
JUDUL
{Program untuk menghitung lama kuliah}
{Dengan mengurangi jam keluar dosen dengan jam masuk dosen
yang sebelumnya dikonversikan kedalam detik}
KAMUS
jamMasuk, menitMasuk, detikMasuk : integer
jamKeluar, menitKeluar, detikKeluar : integer
jamDurasi, menitDurasi, detikDurasi : integer
totalDetikMasuk, totalDetikKeluar, totalDetikDurasi : integer
ALGORITMA
{input jam masuk dosen}
input (jamMasuk)
input (menitMasuk}
input (detikMasuk}

{input jam keluar dosen}
input (jamKeluar}
input (menitKeluar}
input (detikKeluar}

{konversi kedalam detik}
totalDetikMasuk ← (jamMasuk * 3600) + (menitMasuk*60) + detikMasuk
totalDetikMasuk ← (jamKeluar * 3600) + (menitKeluar*60) + detikKeluar
totalDetikDurasi ← totalDetikKeluar - totalDetikMasuk

{konversi kembali ke posisi awal}
jamDurasi ← totalDetikDurasi div 3600
menitDurasi ← (totalDetikDurasi mod 3600) div 60
detikDurasi ← (totalDetikDurasi mod 3600) mod 60

{output durasi lama kuliah}
output (jamDurasi)
output (menitDurasi)
output (detikDurasi)

Dasar Pemograman: Pengertian - UDINUS


APA ITU PEMOGRAMAN?

Anda mungkin sudah pernah mendengar ungkapan seperti ini sebelumnya: "A computer program is a set of instructions". Masalahnya, ini terdengar seperti salah satu ungkapan yang mungkin benar secara teknis tetapi tidak berguna, seperti "tubuh manusia mengandung sekitar 60% air". Karena ketika Anda mendengar ungkapan ini tapi kemudian Anda melihat program yang kompleks seperti Photoshop atau Microsoft Office atau video game 3D membuat Anda berpikir "Ya, tapi itu bukan hanya sekedar seperangkat instruksi saja, kan?" Tapi sebenarnya semuanya memang merupakan seperangkat instruksi.

Setiap program komputer adalah serangkaian instruksi. Urutan perintah kecil yang terpisah, satu demi satu. Mungkin terdapat lima instruksi yang ada dalam suatu program, mungkin 5.000, mungkin 5 juta. Setiap instruksi memberitahu komputer untuk melakukan sesuatu yang sangat kecil, tapi sangat spesifik dan the art of programming yaitu mengambil ide yang lebih besar dan memisahkannya ke dalam langkah-langkah yang individual.

Programming is the process of taking an algorithm and encoding it into a notation

Jadi, dalam bahasa pemrograman kita menulis instruksi ini dengan menulis apa yang disebut dengan statements. Statements adalah unit sintaksis dari bahasa pemrograman imperatif yang mengekspresikan beberapa tindakan yang harus dilakukan. Statements atau pernyataan dalam bahasa pemrograman seperti kalimat dalam bahasa Inggris. Mereka menggunakan kata-kata, angka, dan tanda baca untuk mengungkapkan suatu pemikiran. Sebagian besar statements cukup singkat, hanya beberapa kata saja. Nah, kata apa, angka, dan tanda baca yang akan Anda gunakan bergantung pada bahasa pemrograman. Beberapa bahasa ingin setiap pernyataan Anda diakhiri dengan semicolon/titik koma, seperti mengakhiri kalimat dalam bahasa Inggris dengan titik, dan yang lainnya tidak. Jadi, Anda harus memahami rules dari sintaks bahasa pemrograman.

APA ITU BAHASA PEMOGRAMAN?

Bahasa Pemograman
Sudah ada ratusan bahasa pemrograman sejak dimulainya komputasi. Ada beberapa bahasa yang populer, bahasa yang digunakan oleh banyak software dan sejumlah besar orang saat ini. Dan beberapa ada komunitas aktif dan job market yang signifikan untuk bahasa itu. Seiring berjalannya waktu, bahasa berubah-ubah popularitasnya. Sebagian besar programmer akan belajar dan menggunakan banyak bahasa selama perjalanan karir mereka. Setelah Anda memahami dasar-dasarnya, mempelajari bahasa baru akan menjadi lebih mudah.

Namun, jika Anda baru dengan pemograman, Anda mungkin bertanya: "Kenapa banyak sekali bahasa pemograman? Jika yang kita lakukan hanya menulis instruksi sederhana untuk komputer. Kenapa tidak hanya ada satu bahasa komputer saja?". Sebenarnya ada bahasa itu memang ada. Jadi, CPU atau central processing unit dari komputer yang merupakan otak dari komputer, maupun desktop, laptop, server, telepon, game console tidak mengerti bahasa-bahasa ini. Kita mungkin secara informal mengatakan saat kita memprogram bahwa kita sedang menulis kode yang komputer mengerti, tapi sebenarnya tidak. Karena, yang satu-satunya CPU mengerti yaitu kode mesin/bahasa mesin. Instruksi nyata yang berjalan langsung pada perangkat keras komputer Anda. Jadi pertanyaannya: "Kenapa kita tidak menulis kode mesin saja?". Karena itu hampir tidak mungkin bisa dilakukan. ini Operasinya numerik, petunjuk kecil yang bekerja pada potongan terkecil di memori komputer Anda dan bahkan jika Anda bisa menulisnya pada dasarnya tidak dapat terbaca oleh orang lain. Dan karena kode mesin bekerja pada tingkat CPU, kode mesin akan berbeda untuk setiap model CPU. Menulis program lengkap dalam kode mesin seperti menggali terowongan melalui gunung dengan hanya sendok teh. Ini secara teori mungkin, tapi akan membawa Anda begitu lama dan sangat membosankan Anda bahkan tidak akan mencoba.

THE ENGINEERING MINDSET

Sebelum Anda langsung memulai menulis kode pemograman, saya akan mempekenalkan Anda ke sebuah konsep yang kita sebut dengan the engineering mindset. Artinya bahasa pemograman apapun merupakan alat dasar yang dirancang untuk memecahkan problem/masalah. Nah, ketika Anda mencari sebuah solusi dari sebuah masalah Anda perlu punya rencana. Salah satu hal yang Anda perlu pertimbangkan sebelum menulis sebuah program.
  • Apa yang sebenarnya Anda ingin program itu lakukan? Kadang Anda menulis karena kehendak Anda sendiri. Atau Anda menulis sebuah program yang diminta orang lain. Jadi, Anda harus benar-benar tau apa yang program tersebut akan lakukan dana bahasa pemograman yang Anda pilih juga harus sesuai.
  • Kedua, Anda perlu punya rencana. Apa yang akan Anda lakukan pertama, kedua, dan seterusnya. Menulis kode tidak seperti bermain piano yang hanya duduk, menekan tombol, dan improvisasi. Anda benar-benar perlu memiliki rencana
  • Setelah kode tertulis, ada proses yang disebut kompilasi. Apa yang kompiler lakukan yaitu mengambil potongan kode yang Anda tulis, yang pada dasar nya hanya plain text. Dan menganalisis untuk memastikan kode tersebut mengikuti aturan bahasa pemograman yang dipilih. Dan mengubahnya menjadi binary code yang komputer bisa mengerti. Seperti yang saya bicarakan sebelumnya.
  • Terakhir, dokumentasi. Jika program Anda ingin dengan mudah dibaca oleh orang lain, Anda perlu mendokumentasi sebagian besar statements dari program Anda. Karena ini bisa membantu jika suatu saat Anda berkerja sama dengan programmer lain dalam mengerjakan suatu project.

NOTASI ALGORIMITK

Programmer yang baik tidak langsung menulis kode program, melainkan mereka pertama-tama membuat sebuah wireframe atau rencana yang biasa disebut dengan notasi algoritmik. Berikut adalah salah satu contoh notasi algoritmik yang paling sederhana. Sebagai gambaran bahwa sebuah program komputer berjalan secara sequential
Notasi algoritmik terdiri dari judul, kamus/deklarasi, dan algoritma
  • Pada bagian judul, Anda mendefinisikan apakah teks tersebut adalah program, prosedur, fungsi, modul, atau sebuah skema progam. Anda memberi deskripsi singkat apa yang program tersebut lakukan serta tujuannya.
  • Kamus adalah bagian teks algoritma tempat mendefinisikan: nama tipe, nama konstanta, nama variabel, nama fungsi, nama prosedur.
  • algoritma adalah bagian teks algoritmik yang berisi instruksi atau pemanggilan aksi yang telah di definisikan. komponen teks algoritmik dalam pemograman prosdural dapat berupa:
    instruksi dasar seperti input/output, assignment
    sequential statement
    analisis kasus
    pengulangan/loop
JUDUL
{Membuat nasi goreng dengan notasi prosedural}
KAMUS
wajan
kompor
telur
bawang merah dan putih
garam
kecap
ALGORITMA
Letakan wajan diatas kompor
if wajan belum ada minyak goreng then
Tambahkan minyak goreng secukupnya
Nyalakan api kompor
while telur belum dimasukan ke wajan do
depend on kepanasan minyak goreng
belum panas: Tunggu sampai panas
sudah panas: Masukan telur yang sudah dikocok ke wajan
while telur belum cukup teracak do
Aduk telur di wajan
Masukan bawang merah dan putih
while belum keluar aroma do
Aduk bawang merah dan putih
Masukan nasi putih secukupnya
Masukan garam secukupnya
Masukan kecap secukupnya
Aduk isi wajan hingga merata
if nasi goreng sudah matang then
Angkat dari wajan
Sajikan dipiring

Thursday, June 2, 2016

Rangkuman Buku Paket TKJ Seri C SMK/MAK

Tabel Konten


BAB 1: MELAKUKAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN BERBASIS LUAS (WIDE AREA NETWORK)

A. MENJELASKAN PERSYARATAN WIDE AREA NETWORK (WAN)

1. Tinjauan Insfrastruktur Wireless Internet

WiFi (Wireless Fidelity) merupakan istilah umum untuk peralatan wireless LAN, atau dikenal juga dengan WLAN. Daya jangkauan nya antara 100m-8km tergantung peralatan dan antena yang digunakan. Biasanya internet wireless berkerja pada protokol standar IEEE 802.11x.x, antara lain:
  1. IEEE 802.11 pada frekuensi 2,4GHz dengan kecepatan transfer 2Mbps
  2. IEEE 802.11a pada frekuensi 5GHz dengan kecepatan transfer 54Mbps
  3. IEEE 802.11a 2X pada frekuensi 5GHz dengan kecepatan transfer 108Mbps
  4. IEEE 802.11b pada frekuensi 2,4GHz dengan kecepatan transfer 11Mbps
  5. IEEE 802.11b+ pada frekuensi 2,4GHz dengan kecepatan transfer 22Mbps
  6. IEEE 802.11g pada frekuensi 2,4GHz dengan kecepatan transfer 54Mbps
  7. IEEE 802.11n pada frekuensi 2,4GHz dengan kecepatan transfer 102Mbps

2. Persiapan Peralatan Wireless

Alat-alat yang dibutuhkan untuk membangun jaringan wireless antara lain:
  1. komputer yang digunakan sebagai router
  2. card wireless LAN (WiFi) atau USB LAN (WLAN)
  3. kabel coax atau kabel USB
  4. pigtail
  5. antena external
  6. UTP LAN dan hub/switch

3. Persiapan Hardware

a. Komputer
Jika Linux digunakan sebagai sistem operasi dari router/server, dibutuh kan spesifikasi sederhana, seperti:
  1. Pentium 1 166MHz
  2. RAM 64Mb
  3. HDD 3Gb
b. Card wireless LAN atau USB WLAN
WiFi card dirancang untuk penggunaan indoor, namun dapat diganti dengan antena external/outdoor. WLAN memakan biaya lebih dan memiliki kelebihan dalam hal flexibilitas.
c. Pigtail
Digunakan untuk menghubungkan radio pemancar dengan antena outdoor.
d. Antena
Berfungsi untuk menyebarkan sinyal. Antena external digunakan untuk menyambungkan titik-titik jarak jauh hingga beberapa kilometer, sedangkan antena antena bawaan biasaya hanya beberapa puluh meter. Macam-macam antena external: Parabola, Yagi, Grid, Omni, Sektoral
e. Access Point
Access point mempunyai dua fungsi, yaitu:
  1. sebagai jembatan/bridge antena jaringan wireless dan jaringan kabel LAN melalui konektor RJ-45 yang umumnya tersedia dibelakang access point
  2. sebagai jembatan/bridge antarjaringan jaringan wireless. Biasanya dipakai untuk menghubungkan komputer client.

4. Topologi Jaringan Wireless

Jaringan hybrid (wired network dan wireless network)
Jaringan hybrid adalah jaringan yang menhubungkan jaringan wired dengan jaringan wireless menggunakan access point.
Untuk menghubungkan jaringan kabel dengan jaringan wireless hubungkan switch dengan port LAN pada akses point. Jaringan hybrid memiliki semua yang terdapat pada tiga tipe jaringan, yaitu Client, Peer dan Server. Ini berarti pengguna dalam jaringan dapat mengakses sumber daya yang di share oleh jaringan peer, sedangkan di waktu bersamaan juga dapat memanfaatkan sumber daya yang disediakan oleh server.

B. MENGINSTALASI WIDE AREA NETWORK (WAN)

Ada dua cara menghubungkan PC dengan sistem wireless, yaitu sistem ad-hoc dan sistem infrastruktur.
Instalasi sistem ad-hoc merupakan instalasi peer to peer, artinya sebuah komputer dihubungkan dengan sebuah komputer lainnya agar saling mengenal SSID (Service Set Identifier), sedangkan
Instalasi sistem infrastruktur, PC yang satu dengan PC yang lain dihubungkan dengan menggunakan suatu alat bernama access point.
Keuntungan penggunaan access point diantaranya sebagai berikut.
  1. Pengaturan lebih mudah.
  2. Tidak diperlukan PC yang harus online 24jam untuk melayani network.
  3. Sistem keamanan lebih terjamin

1. Instalasi Sistem Ad-Hoc

a. Alat yang dibutuhkan
  1. 2 unit PC/laptop
  2. 2 unit USB WLAN atau Card WiFi atau PCMCIA untuk laptop tanpa WiFi
b. Langkah-langkah instalasi sistem ad-hoc
  1. Klik icon Netowork Wireless yang terletak dibagian kanan bawah taskbar (tray).
  2. Klik advanced hingga muncul jendela Wireless Network Connection Properties.
  3. Klik advanced hingga muncul jendela kecil, kemudian klik computer-to-computer [adhoc] networks only, lalu klik Close.
  4. Klik Add sehingga tampil jendela baru. Isi kolom SSID, lalu klik OK.
Lakukan hal yang sama pada komputer kedua tetapi hanya connect ke SSID yang telah terbuat.

2. Instalasi Access Point (Infastruktur)

a. Alat yang dibutuhkan
  1. 2 unit PC/laptop
  2. 2 unit USB WLAN beserta driver dan buku manual
  3. kabel UTP straight
b. Langkah-langkah instalasi access point
Pada komputer pertama,
  1. Hubungkan komputer pertama dengan access point melalui kabel UTP.
  2. Setting IP address LAN card dengan 192.168.1.100, subnet mask 255.255.255.0, dan default gateway 192.168.1.1.
  3. Buka web browser dan ketikan alamat http://192.168.1.1.
  4. Aktifkan fungsi DHCP dan isikan 192.168.1.100 untuk starting IP-nya.
Komputer kedua,
  1.  Masuk ke settingan LAN Card.
  2. Klik properties, lalu Internet Protocol (TCP/IP).
  3. Pilih obtain an IP address automatically, lalu klik OK.


BAB 2: MENDIAGNOSIS PERMASALAHAN PERANGKAT JARINGAN BERBASIS LUAS (WAN)

A. MASALAH JARINGAN

Masalah jaringan dapat menyebabkan gangguan pada aplikasi jaringan dan gangguan pada kesinambungan bisnis, namun tergantung pada sumber gangguan dan dampak yang ditimbulkan pada jaringan infrastruktur.
Berikut jenis-jenis masalah pada jaringan.

1. Masalah Jaringan karena Kegagalan Kabel Jaringan

Kita sering menemukan masalah berkaitan dengan jaringan yang berakibat pada menurunnya kinerja sebuah komputer. Salah satu penyebab yang umum terjadi adalah terputusnya sebuah jaringan akibat kabel antar-switch (uplink cable) yang rusak.

1. Masalah Jaringan karena Kegagalan Piranti Jaringan

Skala gangguan akibat dari kegagalan piranti jaringan juga bisa bervariasi, dari hanya sebuah komputer karena kegagalan NIC-LAN card, beberapa komputer karena kegagalan switch, atau bahkan berskala luas karena kegagalan pada switch central yang menghubungkan jaringan server. Untuk kegagalan lan card di salah satu komputer bisa diganti dengan network card cadangan anda.

1. Masalah Jaringan karena Kegagalan Sistem

Walaupun kegagalan system bukanlah akibat dari kegagalan infrastruktur jaringan, tetap saja user anda akan menelpon anda dengan pertanyaan seperti berikut: “halo Agus…apa ada masalah jaringan? Saya tidak bisa mengakses email saya … atau saya tidak bisa akses internet …atau bahkan pertanyaan dari seorang operator radio “halo Agus …saya kok gak bisa akses foldernya Presdir ya…kenapa?”

1. Masalah Jaringan karena Ledakan Virus

Jenis ini juga merupakan masalah jaringan yang bukan karena kegagalan infrastruktur jaringan fisik, akan tetapi system jaringan anda akan kebanjiran traffic dari pengaruh virus yang menyerang system server dan menulari ke semua komputer dalam jaringan anda. Kinerja dari system jaringan anda akan menjadi sangat pelan sekali bahkan boleh dibilang ambruk. Apa yang bisa anda lakukan dengan serangan virus ini adalah menerapkan best practice security policy, pertahanan system anda harus kebal sekali.

B. MONITORING KONEKSI

Salah satu bentuk paling mendasar dari monitoring koneksi adalah keberlangsungan yang harus dillakukan secara rutin tiap hari pada jaringan. Proses user login kejaringan akan memastikan bahwa koneksi itu sedanga bekerja dengan baik jika tidak maka bagian jaringan akan segera dihubungi, namun ini bukanlah cara yang paling baik atau efisien dalam memonitoring jaringan yang ada. Tersedia program program sederhana yang bisa digunakan oleh administrator untuk membuat daftar alamat ip host dan secara periodik memeriksa konektivitas jaringan memping alamat tersebut.

C. MONITORING TRAFFIC

Monitoring traffic merupakan cara monitoring jaringan yang jauh lebih canggih dan dapat melihat traffic paket yang sebenarnya, serta membuat laporan berdasarkan traffic jaringan tersebut program seperti Flukes Network Analyzer merupakan contoh software sejenis ini program tersebut tidak hanya mendeteksi perangkat yang gagal tetapi juga mendeteksi jika ada komponen yang muatannya berlebihan atau konfigurasinya kurang baik.

D. SIMPLE NETWORK MANAGEMENT PROTOCOL

Simple Network Management Protocol (SNMP) adalah standar manajemen jaringan pada TCP/IP. Gagasan di balik SNMP adalah bagaimana supaya informasi yang dibutuhkan untuk manajemen jaringan bisa dikirim menggunakan TCP/IP. Protokol tersebut memungkinkan administrator jaringan untuk menggunakan perangkat jaringan khusus yang berhubungan dengan perangkat jaringan yang lain untuk mengumpulkan informasi dari mereka, dan mengatur bagaimana mereka beroperasi.

E. REMOTE MONITORING (RMON)

Troubleshooting jaringan merupakan proses sistematis yang diaplikasikan untuk memecahkan masalah pada jaringan. Teknik Eliminasi dan Divide and Conquer merupakan metode paling berhasil untuk troubleshooting jaringan.
User pada jaringan Anda menelepon help desk untuk memberitahukan bahwa komputer mereka tidak bisa lagi ke Internet. Help desk mengisi form error report dan memberikannya kepada Anda, bagian network support. Anda menelepon dan berbicara kepada user dan mereka mengatakan bahwa mereka tidak melakukan apapun yang berbeda selain yang selalu mereka lakukan untuk ke Internet.

F. METODE TROUBLESHOOTING

Misalkan Anda mempunyai dua jaringan yang bekerja dengan baik, tetapi ketika keduanya dihubungkan jaringan gagal. Langkah pertama adalah membagi jaringan kembali menjadi dua jarigan terpisah dan memverifikasi bahwa keduanya masih beroperasi dengan benar ketika dipisahkan. Jika ya, pindahkan semua segmen ke jaringan yang lain. Periksa apakah masih bekerja dengan benar.
Jika jaringan masih berfungsi, masukkan masing-masing segmen sampai seluruh jaringan gagal. Hilangkan koneksi terakhir yang ditambahkan dan lihat apakah seluruh jaringan kembali beroperasi normal. Jika ya, lepaskan semua perangkat dari segmen tersebut dan masukkan mereka satu per satu, kemudian periksa lagi kapan jaringan gagal. Pada waktu Anda menemukan perangkat yang mencurigakan, lepaskan dan periksa apakah jaringan kembali normal. Jika jaringan masih berfungsi normal, berarti Anda telah menemukan perangkat yang menjadi penyebab masalah.

G. TOOL SOFTWARE

1. Ping

Memverifikasi koneksi ke komputer lain dengan mengirim pesan Internet Control Message Protocol (ICMP) Echo Request. Tanda terima berupa pesan Echo Reply akan ditampilkan, bersama dengan waktu pulang-pergi.

2. Tracert (Traceroute)

Menunjukkan rute yang dilewati paket untuk mencapai tujuannya. Ini dilakukan dengan mengirim pesan Internet Control Message Protocol (ICMP) Echo Request ke tujuan dengan nilai Time to Live yang semakin meningkat.

3. Telnet

Telnet Client dan Telnet Server bekerja sama supaya user dapat berkomunikasi dengan komputer remote. Telnet Client memungkinkan user untuk menghubungi komputer remote dan berinteraksi dengan komputer tersebut melalui jendela terminal. Telnet Server memungkinkan user Telnet Client untuk masuk ke dalam komputer yang menjalankan Telnet Server dan menjalankan aplikasi pada komputer tersebut.

4. Netstat

Menampilkan koneksi TCP yang aktif, port yang didengarkan komputer, statistik Ethernet, tabel routing IP, statistik IPv4 (protokol IP, ICMP, TCP, dan UDP), dan statistik IPv6 (protokol IPv6, ICMPv6, TCP over IPv6, dan UDP over IPv6).

5. ARP

Menampilkan dan mengubah entri pada cache Address Resolution Protocol (ARP), yang berisi satu atau beberapa tabel yang digunakan untuk menyimpan alamat IP dan alamat fisik Ethernet dan Token Ring dari alamat IP yang bersangkutan.

6. Ipconfig(Winipcfg)

Menampilkan semua konfigurasi jaringan TCP/IP dan memperbarui setting Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) dan Domain Name System (DNS). Digunakan tanpa parameter, ipconfig menampilkan alamat IP, subnet mask, dan gateway default untuk semua kartu jaringan

H. TOOL SNMP

  1. SNMP Graph; Mengumpulkan data dan membuat grafik secara real-time.
  2. SNMP Sweep; Melakukan pencarian SNMP dalam waktu singkat pada setiap segmen jaringan.
  3. IP Network Browser; Melakukan pencarian yang komprehensif terhadap berbagai data jaringan.
  4. SNMP Brute Force Attack; Menyerang suatu alamat IP dengan query SNMP untuk mencoba dan mengetahui community string read-only dan read-write.
  5. SNMP Dictionary Attack; Menggunakan kamus para hacker untuk menyerang perangkat jaringan.
  6. Network Sonar; Melakukan pencarian jaringan dan menyimpan hasilnya dalam database.


BAB 3: MEMBUAT DESAIN SISTEM KEAMANAN JARINGAN

A. MENENTUKAN JENIS-KENIS KEAMANAN JARINGAN

1. Keamanan Host (Host Security)

a. Password
Untuk dapat mengakses sistem operasi Linux digunakan mekanisme password. Pada distribusi-distribusi Linux yang lama, password tersebut disimpan dalam suatu file teks yang terletak di /etc/passwd. File ini harus dapat dibaca oleh setiap orang (world readable) agar dapatdigunakan oleh program-program lain yang menggunakan mekanisme password tersebut.
b. Services
Beberapa distribusi Linux pada saat ini instalasi secara default memasang semua service yang ada pada host, misalnya web service, email service, dan sebagainya. Hal ini tentu saja dipandang sangat merugikan dari segi keamanan, karena bukan tidak mungkin service-service tersebut tidak digunakan dan bahkan lebih parah lagi service-service tersebut dapat menjadi hole yang memungkinkan attacker menyerang sistem maupun jaringan anda. Untuk mengatasi hal tersebut, sebaiknya service-service yang tidak terpakai, dimatikan dengan menggunakan script-script tertentu atau ditiadakan dengan cara dihapus.
c. SUID root programs
SUID root program adalah program-program yang berjalan dengan akses root, meskipun yang menjalankan bukan root. Program-program tersebut akan sangat berbahaya terutama bila user dapat nmenulis padanya.
d. Data Encryption
Untuk mengamankan data, dapat digunakan beberapa program enkripsi seperti GNU Privacy Guard (www.gnupg.org) ataupun Pretty Good Privacy (www.pgpi.com) . kedua program ini tersedia secara bebas dan tersedia untuk berbagai sistem operasi utama.

2. Keamanan Jaringan (Network Security)

a. FTP
FTP merupakan protokol yang mendefinisikan standar untuk mentransfer data melalui jaringan (RFC 765). Program-program ftp dapat dikategorikan menjadi dua yaitu ftp server dan ftp client. FTP mulanya ditujukan untuk memudahkan transfer data dari beragam komputer yang berjauhan letaknya.
b. Email
Email merupakan salah satu fasilitas Internet yang paling banyak digunakan oleh orang. Protokol yang digunakan untuk transpor email adalah Simple Mail Transport Protocol (SMTP)
c. Telnet
Tujuan protokol telnet adalah menyediakan fasilitas komunikasi dua arah, berorientasi 8-bit.Tujuan utamanya adalah memungkinkan sebuah metode standar interfacing peralatan-peralatan terminal dan proses berorientasi terminal satu sama lainnya.
d. Web
Web Server
Web server merupakan service yang harus dijalankan apabila kita ingin agar site yang telah dibangun dapat diakses dari Internet.
Web Client
Penggunaan browser seperti Netscape Communicator dan Internet Explorer juga memiliki risikokeamanan. Karena program-program tersebut tidak bebas dari bugs software. Selain itu dengan semakin banyaknya site yang memanfaatkan teknologi dynamic web seperti Javascript, ActiveX akan semakin meningkatkan risiko keamanan.